La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de "objetos", que pueden contener datos, en forma de campos, y código, en forma de procedimientos conocidos como métodos. La POO se centra en la organización del software en entidades autónomas, llamadas objetos, que interactúan entre sí para realizar ciertas funciones.

Algunos de los conceptos fundamentales de la POO incluyen:

  1. Clases: Son los planos o modelos a partir de los cuales se crean los objetos. Una clase define los campos (atributos o propiedades) que tienen los objetos de esa clase, así como los métodos (funciones) que pueden realizar.

  2. Objetos: Son instancias de una clase. Cada objeto tiene un estado particular (determinado por los valores de sus atributos) y puede realizar ciertas acciones (llamando a los métodos definidos en su clase).

  3. Encapsulación: Es el principio de ocultar los detalles de implementación de un objeto y exponer solo una interfaz para interactuar con él. Esto se logra mediante el uso de modificadores de acceso, como público, privado y protegido, para controlar el acceso a los campos y métodos de un objeto.

  4. Herencia: Es la capacidad de una clase (llamada subclase o clase derivada) de heredar campos y métodos de otra clase (llamada superclase o clase base). Permite la reutilización de código y la extensión de funcionalidades.

  5. Polimorfismo: Es la capacidad de un objeto de comportarse de múltiples formas. Esto se puede lograr a través de la sobrecarga de métodos (métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros) y la sobrescritura de métodos (implementación de un método en una subclase que ya está definido en la superclase).